WikiProject:Second Life (BIS D T4)

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Contents

[edit] Marketing im Second Life

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[edit] Gliederung

  • Einleitung:


  • Was ist Second Life?
  • Geschichte, Eckdaten
  • Grundidee
  • Geld im Second Life (Überleitung Marketing)


  • Marketing und Sponsoring:


  • Wie funktioniert die virtuelle Wirtschaft?
  • Unternehmensgründung, innerhalb und außerhalb
  • Ziele/Möglichkeiten für Unternehme
  • Anfrage für ein Interview


  • Fallbeispiel:


  • Wie präsentiert sich das Unternehmen? (Werbeplakate oder Shops?)
  • Was erhofft sich das Unternehmen? (konkretes Beispiel)
  • (evtl. Interview mit entsprechendem Partner)


  • Fazit


  • Wie sehen wir die Chancen und Risiken


[edit] Projekteinteilung

Einleitung:

  • Smain, Holger

Marketing:

  • Nora, Franziska, Jonas

Fallbeispiel:

  • Huy, Monika


[edit] Mitglieder

  • Jonas Kappner (Kappner Ebbage)
  • Nora Lemhadden
  • Franziska Kaul (franzi morales)
  • Monika Kayembe Tshiota (moni sciarri)
  • Quang Huy Au Dang (Huy Kumaki)
  • Smain Boucherit (MomoSheichVonAlgier Farrjones)
  • Holger Diedrich (Holger Contepomi)


[edit] Einleitung

[edit] Was ist Second Life

Second Life (von Teilnehmern kurz „SL“ genannt) ist eine Internet-3D-Infrastruktur für von Benutzern gestaltete virtuelle Welten, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Das seit 2003 online verfügbare System hat inzwischen mehr als neun Millionen registrierte Nutzer, von denen rund um die Uhr durchschnittlich zwischen 15.000 und 50.000 das System aktiv nutzen.


[edit] Geschichte, Eckdaten

-1999 von den Linden Labs in San Francisco entwickelt

-2002 erste Präsentation

-seit 2003 ist Second Life online

-Oktober 2006 1 Million Einwohner

-September 2007 schon 9,5 Millionen Einwohner, davon aber nur ca. 1,35 Millionen aktiv

-jederzeit zwischen 15.000 und 50.000 Einwohner online


[edit] Grundidee

-Das erklärte Ziel von Linden Lab ist es, eine Welt wie das „Metaversum“ zu schaffen, das in dem Roman Snow Crash beschrieben wird:

Eine vom Benutzer bestimmte Welt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben undanderweitig kommunizieren können


[edit] Geld im Second Life

-Linden Dollars sind die offizielle Second Life Währung

-290 Linden Dollar = 1 US-Dollar

-395 Linden Dollar = 1 EUR

-man kann bei Second Life in beide Richtungen tauschen (von Linden Dollar in echte Dollar und andersherum)

-Linden Dollar kann man entweder ertauschen, oder man kann es sich durch Jobs im Second Life verdienen (z. B. DJs oder sexuelle Dienstleistungen)


[edit] Marketing und Sponsoring

[edit] Anfrage für ein Interview verfasst

Sehr geehrte Damen und Herren,

aufgrund eines aktuellen Projektes im Studiengang „Business Administration“ an der Fachhochschule für Wirtschaft in Berlin haben wir eine Anfrage an Ihr Unternehmen.

Das Projekt „Second Life, reale Wirtschaft in einer virtuellen Welt“ ist Bestandteil unserer Abschlusspräsentation des zweiten Semesters im Fachbereich Betriebliche Informationssysteme.

Wir würden gerne in Erfahrung bringen, was die Beweggründe für Ihr Unternehmen waren, an der virtuellen Welt „Second Life“ teilzunehmen.

Wir interessieren uns für folgende Fachbereiche:

• Wirtschaftliche Effekte

• E-Commerce

• Marketingaktivitäten in einer virtuellen Welt

Wir würden Ihr Unternehmen als konkretes Fallbeispiel in unsere Präsentation mit einbeziehen und werden Ihnen im Voraus versichern, dass nur die von Ihnen freigegebenen Antworten verwendet werden. Die Daten werden ausschließlich für die Präsentation benutzt und einem begrenzten Publikum von ca. 40 Studenten präsentiert.

Wir würden uns freuen, wenn Sie die Präsentation als ein weiteres Marketinginstrument sehen würden.

Falls Sie grundsätzliches Interesse an einer Zusammenarbeit haben, würden wir uns über eine schnelle Antwort sehr freuen, um Ihnen einen genaueren Überblick unserer Fragen zu senden.

Vielen Dank im Voraus und mit freundlichen Grüßen

  • Warten noch auf Antworten


[edit] Fragen formuliert

1.) Was hat Sie bewogen sich bei Second Life zu etablieren?

2.) Welche Vorteile versprachen Sie sich davon?

3.) Sind diese Erwartungen eingetroffen?

4.) Welche Nachteile haben Sie befürchtet?

5.) Sind diese eingetroffen?

6.) Welche Auswirkungen auf das Unternehmen hat Ihre Präsenz bei Second Life?

7.) Wie viel sind Sie bereit in Second Life zu investieren (Dollar)?

8.) Wollen Sie Ihre Präsenz noch weiter ausbauen?

9.) Welche zukünftigen Erwartungen haben Sie von Ihrem Unternehmen in Second Life?

10.)Inwieweit, glauben Sie, wird sich Second Life auf Ihr Unternehmen noch auswirken?

11.)Wird die Wichtigkeit von Second Life bei Unternehmen zunehmen?

12.)Wird es notwendig sein, sich bei Second Life anzumelden, um wettbewerbsfähig zu sein?

13.)Was werden Sie unternehmen um Ihre Firma gewinnbringend zu positionieren?


[edit] Konkreter Kontakt zu Unternehmen

[edit] Bild.Online bzw. Avastar

1. Was waren die Beweggründe für Bild T-Online den AvaStar zu gründen? Zu welchem konkreten Zweck nutzen Sie die Second Life Präsenz?

Wir wollen für unser Kernprodukt Bild.de lernen. Ziel des AvaStars als journalistisches Produkt, ist zu sehen wie man User-Generated-Content in einem professionellen Blatt integrieren kann. Wie baut man eine Zeitung für eine neue und diverse Community und Welt? Wie baut man eine Marke in so einer Community auf? Und können wir von dieser Evolution des Marktes im hingesicht auf die neue Medienlandschaft nach der Web 2.0 ‚Wende’ profitieren? Die Bereichen User-Generated-Content und Communities möchten wir bei Bild.de ausbauen. Der Avastar ist ideal, um hier Erfahrungen zu sammeln.


2. Was soll damit aus marketingtechnischer Sicht erreicht werden?

Natürlich wollen wir den Erfolg von The AvaStar, wieder auf Bild.T-Online zurückspiegeln. Allerdings haben wir in den letzten 10 Monate schon bewiesen, wie innovativ und zukunftsorientiert Bild.T-Online ist.


3. Welche Zielgruppe wollen Sie damit erreichen?

Es ist schwierig die Zielgruppe von Second Life zu beschreiben – es ist sehr vermischt: Kreative Leute, Early-Adopters, IT Fachleute, Marketingentscheider etc. etc. Es gab aber in März 110.000 aktive Deutsche Nutzer. Wir haben circa. 50.000 Downloads der Deutschen Ausgabe pro Monat, und somit erreichen wir einen großen Teil von dieser sehr innovativen Zielgruppe. Mit der englischen Ausgabe erreichen wir natürlich auch eine Internationale Zielgruppe. Aber es geht weniger Momentan um eine bestimmte Zielgruppe zu erreichen, sondern Erfahrungen zu sammeln.


4. Wie viele AvaStar verkaufen Sie durchschnittlich am Tag?

The AvaStar ist noch kostenlos. Im Moment haben wir ca. 100.000 Downloads pro Monat. (50% der deutschen Ausgabe / 50% der englischen Ausgabe)


5. Wird die SL-Präsenz noch vergrößert werden? Was für Zukunftspläne oder Aktionen sind geplant?

The AvaStar war als Experiment für 6 Monate angedacht. Aber durch den großen Erfolg von dem Projekt bauen wir die Marke weiter auf. Es ist durchaus denkbar, dass wir mit der Marke AvaStar in anderen virtuellen Welten in der Zukunft gehen könnten.


6. Haben Sie bisher positive Feedback-Erfahrungen von Kunden/Geschäftspartnern durch Ihre SL-Präsenz erreicht? (Erfolgsbilanz?)

Auf jeden Fall. The AvaStar hat schon eine Auszeichnung im Bereich ‚Webleader des Jahres’ bei den Lead Awards 2007 gewonnen und wurde als ‚Medienmarke der Zukunft’ von Page Magazine genannt. The AvaStar findet sich seit Dezember 2006 unter den Top-20-Themen der deutschen Blogosphäre und laut Horizont (9 Aug) „AvaStar hat als einziger Bestandteil von Second Life eine kontinuierliche Präsenz in der Blogger-Welt erlangt.“ Und in Second Life sind ist AvaStar ganz klar die größte Medienmarke und die Zeitung mit der größten Reichweite.


7. Worin sehen Sie Nachteile von virtuellen Welten? Gibt es überhaupt welche? Und wo liegen Ihrer Meinung nach die Grenzen der virtuellen Integration von Unternehmen?

Virtuellen Welten werden ein Teil des 3D Internets sein. In der Zukunft wird jedes Unternehmen zusätzlich zu seinen 2D Seiten auch eine 3D Präsenz haben. Aber im Moment stecken sich 3D Welten in die Kinderschuhe und es ist vielleicht noch nicht Sinnvoll für viele Unternehmen sich in Second Life zu etablieren. Aber jedes Unternehmen muss Überlegen, wie es am besten virtuellen Welten in der Zukunft nutzt und wie es eine 3D Community nutzen kann.


8. Wie schätzen Sie das Wachstumspotential von SL in den nächsten 2 Jahren ein (User-Zahlen sowie Unternehmen, die sich dort engagieren werden)?

Second Life wird wachsen und wird bestimmt in 2 Jahren eine sehr bedeutende Community sein. Wie schnell es wachsen wird und ob es die größte virtuelle Welt in 2 Jahren sein wird, kann man noch nicht sagen – da gibt es viele Dinge (vor allem technischen Barrieren) die es entscheiden wird. Bis ende des Jahres erwarten wir schon um die 15 Million registrierte Nutzer in Second Life zu haben.



2. Was ist so attraktiv für die User von Second Life?

Second Life ist für den User so attraktiv, weil jeder kann sein eigenes Leben in SL genau so gestalten, wie die es haben möchten: Ob sie eintauchen möchten und was völlig neues erleben möchten, oder ob sie ein V-Business gründen möchten, neue Freundschaften knüpfen, kreativ sein möchten etc etc


3. Was ist so attraktiv für Unternehmen sich in virtuellen Welten zu präsentieren ?

Es gibt mehrere Gründe, warum Unternehmen sich eine Präsenz in SL schaffen – von Feedback über ihr Produkt (Auto Firmen) zu Marktforschung wegen der Ehrlichkeit der Personen (weil die sich hinter ihren Avataren verstecken) in SL. Andere Firmen möchten diese neue und sehr kreative early Adopter Zielgruppe erreichen. Aber natürlich gibt es auch Firmen, die eine Präsenz aufbauen um einmal durch die Presse zu gehen – um PR zu bekommen, was meistens viel mehr Wert hat als die Summe die für die Präsenz ausgegeben wurde.


6. Wie hoch ist der Traffic auf dem Sim von Avastar?

Es schwankt, zwischen 1.000 und 20.000 je nach dem, was wir in der Woche machen.


7. Wie groß ist die Reichweite vom "Avastar"? Und welche Zielgruppen erreichen Sie?

Unsere Ausgaben werden in Deutsch und Englisch produziert. Zusammengenommen verzeichnen wir zurzeit um die 100 000 Downloads - Etwa 50 000 der Deutsche Ausgabe.


8. Warum ist The AvaStar so erfolgreich in Second Life?

Der Grundlage für die Akzeptanz und den Erfolg von The AvaStar ist die Einbindung der Residents als Produzenten und die Entwicklung von Interaktionsinstrumenten in der Zeitung (Leser-Reporter / Your Photo). Die Kommunikation und Interaktion mit den Nutzern auf „Augenhöhe“ und die ständige Erreichbarkeit des Redaktionsteams (1:1-Kommunikation durch Instant Messages) sind die Basis für die Ausbildung eines Zugehörigkeitsgefühls zur Themenwelt The AvaStar und den Aufbau eines positives Markenimages


9. Worin sind die Nachteile von virtuellen Welten zu sehen? Gibt es überhaupt welche? Und wo liegen Ihrer Meinung nach die Grenzen der virtuellen Integration von Marken/Unternehmen?

Die Welt wächst immer – von Grenzen kann man nicht sprechen. Man kann so kreativ in dieser Welt sein, dass immer was neues kommt. Virtuellen Welten wie SL stecken sich in der Kinderschuhe. Es gibt noch viele Probleme mit der Performance. Die Anonymität der handelnden Avatare kann die Hemmschwellen senken und so besteht eine potenzielle Gefahr für etablierte RL-Marken.


10. Wie schätzen Sie das Wachstumspotential von Second Life in den nächsten zwei Jahren ein?

Das kann man noch nicht sagen. Zum Beispiel: Wichtige rechtliche Fragen müssen geklärt werden - die Terms of Services reichen nicht aus (Beispiel: Markenrecht, Urheberrecht). Technische Barrieren müssen noch gelöst werden. Bei Großveranstaltungen können zurzeit maximal 60 Menschen/Avatare zeitgleich auf einer Insel gehostet werden. HTML muss integriert werden usw. Ob Linden Lab es schafft, Second Life als Massenportal um zu strukturieren, ist noch zu sehen. Sicherlich wird SL eine bedeutende Community in zwei Jahren sein, aber ob es die größte sein wird?

Wir würden Ihr Unternehmen als konkretes Fallbeispiel in unsere Präsentation mit einbeziehen und werden Ihnen im Voraus versichern, dass nur die von Ihnen freigegebenen Antworten verwendet werden. Die Daten werden ausschließlich für die Präsentation benutzt und einem begrenzten Publikum von ca. 40 Studenten präsentiert.

[edit] Probleme in Second Life

[edit] Schwarzer Freitag

  • virtueller Banken-CrashVerlust von Hunderttausende echten Dollars
  • Einfrierung aller SL Konten durch Ginko Financial Bank
  • Ginko- Bank= größte virtuelle Bank von SL
  • realer Besitzer= Andre Sanchez, Unternehmer aus Sao Paulo
  • verwaltet 18.000 Konten mit 189 Mill. Linden Dollar= 534.000 Euro

--> Einlagen nicht mehr akzeptiert, Auszahlungen nicht getätigt Konten der Kunden in Handelbare Schuldverschreibungen konvertiert --> echtes Geld „verbrannt“

  • offizielle Erklärung für Börsenkrach= Verbot von Glücksspiel in SL

-->Kunden lösten ihre virtuellen Konten auf

  • durch Massenauszahlungen an abtrünnige Kunden trocknete Bank finanziell aus

-->Geldreversen aufgebraucht

  • ungedeckten Schulden der Bank = 50 Mill. Linden- Dollar= 141.000 Euro

--> Schuldscheine „ Ginko Perpetual Bonds“ ausgeteilt  Junk Bonds ( Schuldschein Entspricht Marktwert, dieser liegt jedoch unter Nominalwert( tatsächliches Guthaben auf Dem Konto)

[edit] Börsen-Hack

  • Finanz-Hacker knackte einen Börsencomputer, spekulierte mit gefälschten Geldbeträgen und erzielte umgerechnet 10.000 US-Dollar
  • WSE-Hack verursachte in der virtuellen Finanzwelt tiefe Verunsicherung. Die WSE machte nach der Attacke für eine Weile dicht,

um den Verbrecher aufzuspühren und um die Siherheitslücke, durch die er geschlüpft war, zu schließen

  • Hauptverdächtiger: ein Softwareentwickler, den WSE seinerzeit als Berater eingestellt hatte
  • Insgesamt 65 Unternehmen sind an der WSE dotiert; seit den Sicherheitsproblemen haben manche davon die virtuelle Börse

verlassen

[edit] Rechtsfragen

-Wie schütze ich meine Marken- und Urheberrechte? -Wie realisiere ich mein Impressum, meine AGB oder meine Datenschutzerklärung?

Virtuelle Welten wie Second Life bieten neuartige Chancen, aber auch unbekannte Risiken für Unternehmen, wie eine gemeinsame Informations-Veranstaltung von P4M und der internationaltätigen Anwaltskanzlei Bird & Bird zeigte. Ein Patenrezept gibt es nicht – noch nicht, aber das Ziel sollte sein: „Second Life plus Rechtssicherheit – davon könnten Unternehmer genauso wie private Nutzer profitieren.

Über P4M – Die InternetAgenten: Die im Jahr 2000 von Wolfgang Greipl und Hubert Neuner gegründete Agentur P4M ist spezialisiert auf Vertriebs-, Lizenz- und Markenschutz im Internet. Mit einer eigens entwickelten Software spüren die P4M-Agenten im Auftrag ihrer Kunden Produktpiraterie, Markenmissbrauch und Urheberrechtsverletzungen auf. Das Angebot der Agentur beinhaltet die drei Dienstleistungsbereiche Produkt- und Marken-Monitoring, Media-Monitoring und anonyme Testkäufe. Zu ihren Kunden zählen bekannte Markenhersteller und Unternehmen wie Lacoste, Eastpak, Yamaha, Nikon, Warner Bros., Buena Vista International, Hewlett Packard, Samsung und Schering. Die Dienstleistungen sind darauf ausgerichtet, Inhaber von Urheber-, Marken- und Lizenzrechten bei der Sicherung und Wahrung ihrer Rechte im Internet umfassend zu unterstützen. Darüber hinaus begleiten sie mit ihren Services die Entwicklung und Pflege von Marken, Produkten und Images. Sie durchforschen das Medium Internet, das sich als Transaktions- und Kommunikationsplattform fest etabliert hat. Die P4M setzt hierzu modernste Technologien ein, um die für ihre Kunden relevanten Inhalte aus dem Internet zu filtern, aufzubereiten und deren Bearbeitung zu ermöglichen.

[edit] Coaching Protokolle

[edit] 06.11.07

  • vor dem Coaching treffen der Gruppe und mitteilen der Ergebnisse sowie Planung des weiteren Verlaufs
  • kleine Probleme beim Einloggen ranzi, Monika und Nora nicht im 2nd Life, die vier Jungs schon (Gruppe zweigeteilt, aber man trifft sich zum gemeinsamen "reingucken" Danke an Jonas
  • treffen für alle in second Life abgemacht am Sonntag abgemacht ->hat leider nicht geklappt nur Holger Contepomi war da
  • Kleingruppen erklären Ihre Themengebiete, was sie sich vorstellen und was bisher gemacht wurde
    • Einleitung in Form von kleinen Filmen über Second Life (Wie macht man was?) und ein paar Eckdaten zur Geschichte und zur Idee
    • Fallbeispiel, Kontakte ausgesucht, Fragen vormuliert, Herr Birkenkrahe bietet uns Hilfe in Form eines Kontaktes an und fragt was wir mit den Antworten machen wollen (wie werden sie ausgewertet?), nur Firmen in Second Life oder welche die sowohl als auch bestehen
    • Monika und Huy stürzten sich auf größere und kleinere Probleme in Second Life (Bankenkrise etc.) leichtes Abkommen vom Thema Marketing, Überlegung vielleicht Thema "Wirtschaft in Second Life"
  • Überlegung den ganzen Vortrag als Film vorzubereiten evtl. Nachrichtensendung etc.
  • Herr Birkenkrae ist ganz zufrieden
  • alle anwesend

[edit] 27.11.07

  • alle getroffen und auch kurz gesprochen Ergebnisse mitgeteilt
  • Smain muss leider wegen Krankheit passen
  • Leider immernoch nicht alle drin, Franzi weiterhin mit Problemen :-) nich so schlimm
  • Holger hat sich als Baumeister in Second Life betätigt, na ja schön iss nich
  • Kleingruppen mit kurzer Zusammenfassung von dem bisher erreichten
    • Fallbeispiel: Fragen an Avastar bzw. Bildonline geschickt, erwarten zugesicherte Antworten, weiter Firmen angeschrieben
    • Einleitung: kleines Konzept zu dem was gezeigt wird ausgearbeitet, Einleitung trifft sich mit Jonas um Filme mit Ishowyou bei Apple zu drehen
    • Monika und Hy erzählen über den Bankencrash und über Probleme durch Plagiate werden sich weiterhin dahinter klemmen und uns brisantes Material zur Verfügung stellen, evtl auch Interview
  • Herr Birkenkrahe von neuem Konzept für Handout begeistert
  • Literaturtipp: Second Life - Das Buch von Michael Primaszewski
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